Авторизация
Неправильный логин или пароль
Запомнить меня
Восстановление пароля
Официальный партнер
Умерла ли стратегия сплит-пуша?
 
 
Сплит-пуш появился в игре очень давно. С его помощью побеждали, как в обычных пабах, так и на самых престижных чемпионатах, вроде The International. Но так ли он действенен сейчас? Спустя патчи, изменения в мете и карте — стратегия, похоже, ушла и вернётся не скоро.
 

 

СТРАТЕГИЯ ПРОТИВ ТАКТИКИ

Говоря о Доте нужно понимать в чём разница между макро-стратегией и тактическими мувами. Обычно в профессиональных пиках пытаются включить несколько типов потенциальных тактических мувов и, в этом плане, сплит-пуш ещё жив. Вы все ещё можете зачищать линии, бекдорить и всячески доставлять неприятности. Герои, которые выделяются именно этими способностями, со временем не становятся полностью бесполезными. Просто шанс победить только с помощью этого стремительно падает.
 
Нынешняя мета вращается вокруг обретения динамики на ранней стадии игры и работы с ней, пока вы не получите столько контроля над картой, сколько можете. В этом есть некое сходство с метой «смертельного снежного шара», которая была на TI4, но, на самом деле, намного спокойнее. Команды редко пытаются подавлять противника в начале игры; они просто чуть больше «давят», зарабатывая преимущество, потому что патч позволяет сделать это. Они знают, когда остановиться, задуматься на некоторое время и, как правило, это приводит к тому, что они медленно отбивают нападения, а не идут олл-ин, рискуя своим преимуществом.
 
Вполне понятно, что команда из 5 героев, в которой все поддерживают друг-друга различными аурами и способностями, часто будет толкать линии гораздо интенсивнее, чем один герой на другой стороне, даже если он в разы сильнее. По крайней мере, до самых поздних стадий игры.
 

 

ЭВОЛЮЦИЯ ГЕРОЕВ

Имея очень зависящего от фарма героя, который сможет стать угрозой только к 20-й минуте, часто смертный приговор, в то время – выигрышнее же брать кого то, кто сможет держать темп. Из-за этого, герои, которые, как правило, связаны со сплит-пушем и сплит-фармом (например, Anti-mage), даже собираются по-разному, выбирая для ранней игры предметы на атрибуты.
 
Если вы не можете бороться со всей вражеской командой на ранней стадии, будьте уверены, что они постучат в вашу дверь. Использование таких слабостей медленно, но верно становится тенденцией в пабах, а также, по крайней мере, начиная примерно с 4,5К среднего MMR. Игроки хотят те сладкие ПТС, и они, безусловно, приспосабливаются к новым стилям игры.
 
Мета также не является тем объектом, который принимает только одну сторону; по крайней мере, в Dota, это представляет собой сложную систему, с множеством аспектов, действующих на него в одно и то же время. Иногда даже трудно понять, что послужило причиной и каков был эффект определенных изменений.
 
В последнее время, несколько гангающих, контролирующих темп мидеров вернулись в мир «жизнеспособных» героев. Эмбер получил новую сборку, QOP'а получила свои 15 минут славы и т.д. Эти герои являются исключительными, когда речь идет о ловле ничего не подозревающих соло-целей. Cплит-пушеры точно те соло-герои, которые часто находятся на другой стороне карты, вдали от своей команды и которые, чтобы быть эффективными, должны приблизиться к вражеским структурам, что делает ганг на них намного проще, при этом требуя меньше времени.
 
Герои как Slardar, Centaur и Nyx также в мете, ещё сильнее усложняя жизнь сплит-пушерам. 
 

 

 

ЭВОЛЮЦИЯ КАРТЫ

Помимо вопросов, строго связанных с героями, сплит-пушеры также сталкиваются с другим, совсем другим — картой. Она потерпела кардинальные перемены путём нескольких изменений, а введение cвятыньпоставило окончательный крест на сплит-пуше.
 
Святыни обеспечивают некоторую форму контроля карты, помимо раннего преимущества игры. В целом, это отличная механика, позволяющая своего рода камбэк-потенциал для команд, которые застряли в защите своей территории. Это особенно важно в игре, настолько управляемой темпом, как Dota прямо сейчас.
 
Это также означает, что типичные сплит-пушеры открыты для атак с пары дополнительных углов. При атаке T2 башни, вы больше не можете чувствовать себя несколько безопасно, с вардом у T2. Вам нужен обзор и на святыню, а варды ограничены. Выделяя так много ресурсов, чтобы обезопасить сплит-пуш, не выгодно.
 
Добавьте это к тому, что многие герои в мете превосходно справляются с одиночными целями и проблемы такой стратегии становятся очевидными.
 

 

ЭВОЛЮЦИЯ ЛЕСА

Последнее и, вероятно, наименьшее воздействие на жизнеспособность стратегии исходит от изменений леса. Для героев, как Natures Prophet, Anti-mage, Lone Druid и т.д., лес был безопасным убежищем, где они могли бы фармить и безопасно получать свои предметы между заходами на вражеские строения. Они вне карты, часто незаметны для врагов, оставляя их гадать о своём местоположении.
 
Если раньше это времяпрепровождение «вне карты» было связано с эффективным фармом, то сейчас это уже невозможно. Фарм в лесу уже не так прибылен, как это было раньше. Процесс фарма для многих героев был изменён, и они больше не могут получить огромное преимущество в середине игры. По крайней мере, не безопасно и не последовательно.
 

 

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Концепция волка-одиночки все больше и больше уходит в прошлое. Dota движется в направлении более командной игры, ориентированной на сражениях, более высокой мобильности команды и оставляет меньше места для соло героев.
 
Хорошо это или плохо – спорный вопрос. С одной стороны, у нас есть больше возможностей для красивых и массовых замесов. С другой стороны, тонкие, но абсолютно уникальные, неожиданные и переворачивающие игру моменты, возможно, остались в прошлом. По крайней мере сейчас.
 

 

Английский текст: KawaiiSocks 

Перевод: Sv1a

 

15 фев в 2:01|Автор: sv1a
734
Комментарии (0)